Podręcznik
Wersja podręcznika: 1.0
Data publikacji: 01.01.2022 r.
4. Schemat programu w języku C++
W ramach zajęć z Programowania będziemy na początku pisali aplikacje konsolowe.
Aplikacja konsolowa w języku C++ to program komputerowy, który działa w trybie tekstowym, interakcja z użytkownikiem odbywa się za pomocą wiersza poleceń (konsoli). Tego rodzaju aplikacje nie posiadają interfejsu graficznego użytkownika (GUI), a komunikacja z użytkownikiem odbywa się poprzez wprowadzanie i wyświetlanie tekstu w konsoli. Aplikacje konsolowe uruchamiane są w oknie konsoli lub wiersza polecenia.
Typowe cechy aplikacji konsolowych w C++ to:
Proste wejście/wyjście: Dane wejściowe są wprowadzane przez użytkownika za pomocą klawiatury, a wyniki są wyświetlane w konsoli tekstowej.
Wykorzystanie strumieni wejścia/wyjścia: Aplikacje konsolowe często korzystają ze strumieni wejścia (
cin
) i wyjścia (cout
) dostępnych w bibliotece standardowej C++, aby odczytywać dane od użytkownika i wyświetlać wyniki.Brak interfejsu graficznego: W przeciwieństwie do aplikacji z interfejsem graficznym użytkownika (GUI), aplikacje konsolowe nie posiadają graficznych elementów takich jak przyciski, okna czy pola tekstowe.
Wygodne do zadań związanych z przetwarzaniem tekstu lub działaniami w tle: Aplikacje konsolowe są często wykorzystywane do zadań, które nie wymagają interaktywnego interfejsu użytkownika, takich jak przetwarzanie plików, analiza danych, automatyzacja zadań systemowych itp.
/* Poniższe dwie linijki na wszelki wypadek będziemy na ogół zamieszczać.
Dołączenie biblioteki cstdlib nie jest bezwzględnie wymagane, co więcej - często nie jest to wcale potrzebne, lecz dla Was, początkujących, bezpieczniej będzie je zamieścić: */
#include <iostream>
#include <cstdlib>
/* w niektórych kompilatorach trzeba dołączyć bibliotekę string,
jeśli chcemy używać zmiennych przechowujących napisy. */
#include <string>
/* Pozwala na korzystanie z elementów standardowej biblioteki C++ bez prefiksu
std::
, co ułatwia pisanie kodu. */using namespace std;
/* Program zapisuje się w C++ w postaci funkcji. Każda funkcja zaczyna się
nagłówkiem, potem występuje treść zamknięta w nawiasy klamrowe.
*/
typ_funkcji nazwa_funkcji (lista_parametrów)
{
...treść funkcji
};
/*Przed lub pomiędzy funkcjami zamieszcza się definicje i deklaracje stałych,
zmiennych i typów globalnych dla danego pliku, czyli takich, z których można
korzystać w każdym podprogramie. Niżej podajemy przykładowe definicje, choć wcale nie
muszą one wystąpić */
const int... // definicja stałych
...
struct...// definicja typów rekordowych
...
double...//definicja zmiennych
...
/* Program w języku C++ może składać się z wielu funkcji. Zawsze musi być co najmniej jedna - funkcja main.
Nasze programy na początek będą składały się właśnie tylko z tej jednej , głównej funkcji main:
------------------------------------------------------------------------------
*/
int main( )
/* Nawiasy klamrowe służą do oznaczenia początku i końca funkcji */
{
/* Kolejne instrukcje składające się na nasz algorytm */
instrukcja
instrukcja
...
instrukcja
/* W C++ pomiędzy instrukcjami znów mogą się znaleźć definicje zmiennych, typów, stałych - lecz w takim przypadku będą one lokalne. */
/* Zamykający nawias klamrowy na koniec funkcji main */
}
Schemat ten zawiera kilka kluczowych elementów:
Dyrektywy preprocesora: Linie rozpoczynające się od znaku
#
, które wykonują operacje przed właściwą kompilacją kodu, takie jak włączanie bibliotek (za pomocą#include
) lub definiowanie makr.Definicja funkcji głównej: Każdy program w C++ musi zawierać funkcję
main()
, która jest punktem wejścia programu. Funkcja ta zwraca wartość typuint
, co oznacza, że może zwrócić wartość całkowitą na zakończenie działania programu.Przestrzeń nazw: Linia
using namespace std;
pozwala na korzystanie z elementów standardowej biblioteki C++ bez prefiksustd::
, co ułatwia pisanie kodu.Deklaracje zmiennych: Miejsce, gdzie deklarujemy zmienne, które będziemy używać w programie.
Instrukcje: Miejsce, gdzie umieszczamy kod właściwy programu, zawierający operacje, instrukcje warunkowe, pętle, funkcje itp.
Zwrócenie wartości: Instrukcja
return 0;
oznacza, że program zakończył się sukcesem. Wartość 0 wskazuje na poprawne zakończenie działania programu. Inną wartość możemy zwrócić, jeśli chcemy oznaczyć jakieś wyjątkowe sytuacje, np. błąd.