Podręcznik
Wersja podręcznika: 1.0
Data publikacji: 01.01.2022 r.
Wykłady
W1…WN, odpowiadające w sumie ok. 10-12 godz. standardowego wykładu
1. Elementy teorii gier
1.2. Niekooperatywna teoria gier - gry o sumie zerowej
W tym rozdziale zajmiemy się gramai o sumie zerowej. Jak można zdefiniować taką grę? Otóż dla gier dwuosobowych można posłużyć się następującą defnicją:
Dla gier wieloosobowych, definicja jest następująca:
Przykładowe gry o sumie zerowej to gra w rzut monetą, gra w "papier-kamień-nożyce".
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|
![]() |
0,0 | -1,1 | 1,-1 |
![]() |
1,-1 | 0,0 | -1,1 |
![]() |
-1,1 | 1,-1 | 0,0 |
Postać ogólna dwuosobowej gry o sumie zerowej przedstawia się następująco:
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Taka postać wynika wprost z defnicji - wygrana Pana Wiersza (


Dlatego też, dla tych gier (dwuosobowych) wygodnie jest opisywać jest w podstaci skróconej, w której przedstawiamy jedynie wypłaty Pana Wiersza (pierwszego z graczy):
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Problem "rozwiązywania" gier o sumie zerowej rozwiązał John von Neumann w 1928 r. Sformułował on algorytm podejmowania decyzji tzw. strategię minimaks, która maksymalizuje zyski gracza i minimalizuje straty przeciwnika. Algorytm ten został stworzony dla gier dwuosobowych o sumie zerowej i kompletnej informacji.
W grach dwuosobowych można wyznaczyć także maksimin (analizując grę z punktu widzenia przeciwnika Pana Wiersza).
![]() |
![]() |
![]() |
min. wiersza | |
---|---|---|---|---|
![]() |
1 | 4 | 1 | maksimin |
![]() |
0 | 2 | 0 | |
maks. kolumny | 1 | 4 | ||
minimaks |
Aby obliczyć wartość minimaks, można posłużyć się macierzą wypłat. Obliczamy wartość maksymalną w każdej kolumnie, a następnie wybieramy najmniejszą z tych wartości (w przykładzie jest to wartość 1, odpowiadająca decyzji ). Analogicznie, obliczemy wartość minimalną w każdym wierszu i wybieramy największą z tych wartości (w przykładzie jest to wartość 1, odpowiadająca decyzji
).
- mniejsza lub równa każdej wartości w jego wierszu
- większa lub równa każdej wartości w jego kolumnie



Wykres 3D obrazujący ideę punktu siodłowego. Oś X to wybory Pana Wiersza, oś Y Pani Kolumny.
Punkt siodłowy nie zawsze istnieje. Taka sytuacja zachodzi wówczas, gdy wartości minimaks i maksimin się różnią.
Istnieje także możliwość, że jest wiele takich punktów.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
min. wiersza | |
---|---|---|---|---|---|
![]() |
6 | 0 | -1 | -1 | |
![]() |
3 | 1 | 1 | 1 | maksimin |
![]() |
4 | 1 | 1 | 1 | maksimin |
maks. kolumny | 6 | 1 | 1 | ||
minimaks | minimaks |
Zdefiniujmy pojęcie strategii czystej.
Przykładem strategii czystej dla Pana Wiersza jest , zaś dla Pani Kolumny strategią czystą to
. W przypadku istnienia dokładnie jednego punktu siodłowego, obydwoje graczy posiada strategie czyste, które odpowiadają punktowi siodłowemu. Stosując strategię czystą, gracz powoduje maksymalizację swoich zysków (minimalizację strat).
Jednak, gdy nie istnieje dokładnie jeden punkt siodłowy, gracze mogą stosować strategię mieszaną.
Jak jednak wyznaczyć taki rozkład prawdopodobieństwa? Zastanówmy się najpierw jaki wynik przyniosłoby stosowanie przez Panią Kolumnę decyzji w oparciu o rzut monetą - czyli wybieranie decyzji z prawdopodobieństwem 1/2 i
z prawdopodobieństwem 1/2.
Wówczas, wybór przez Pan Wiersza powodowałby oczekiwaną wypłatę dla niego równą:
.
Zaś wybór dawałby Panu Wierszowi wypłatę równą
.
Z tych prostych kalkulacji wynika, że Pan Wiersz, wiedząc że Pani Kolumna stosuje strategię mieszaną: z prawd. = 1/2, i
z prawd. = 1/2, zawsze wybierze
.






Sprawdźmy wypłaty dla Pana Wiersza dla


W analogiczny sposób można wyznaczyć strategię mieszaną dla Pana Wiersza, zakładając, że wybiera decyzję z prawdopodobieństwem
i
z prawdopodobieństwem
. Wówczas:
- jeśli Pani Kolumna zagra
otrzyma oczekiwaną wypłatę:
- jeśli Pani Kolumna zagra
otrzyma oczekiwaną wypłatę:
Pani Kolumna nie wykorzysta znajomości strategii Pana Wiersza gdy: .
Na koniec kilka wniosków i twierdzeń.
Każda gra

Podczas gdy znalezienie strategii mieszanej dla gry jest proste, to znalezienie jej dla gier
jest bardziej skomplikowane. Jednak literatura podaje na to kilka sposobów:
- redukcja gry poprzez wykreślanie rozwiązań zdominowanych (por. rozdział 7.3)
- rozwiązanie algebraiczne układu równań (por. Straffin P. "Teoria Gier, 2001, rozdział 3)
- rozwiązanie zadania metodą graficzną (por. Straffin P. "Teoria Gier, 2001, rozdział 3)
- Rozwiązanie zadania programowania liniowego (por. Raghavan, T. E. S. "Zero-sum two-person games." Handbook of game theory with economic applications 2 (1994): 735-768)