Podręcznik
Wersja podręcznika: 1.0
Data publikacji: 01.01.2022 r.
Wykłady
W1…WN, odpowiadające w sumie ok. 10-12 godz. standardowego wykładu
1. Elementy teorii gier
1.1. Niekooperatywna teoria gier - wprowadzenie
Aby wprowadzić w tematykę niekooperatywnej teorii gier, podać podstawowe definicje i pojęcia posłużę się przykładową grą śmieciową.
Obydwoje gracze mają do dyspozycji dwie możliwe decyzje: podpisać umowę o wywóz śmieci lub wysypywać je na tyłach swojej działki. Zapiszmy to formalnie:

i
są zbiorami decyzji odpowiednio Pana Wiersza i Pani Kolumny.
są poszczególnymi decyzjami.
i
są konkretnymi podjętymi decyzjami.
Wynik gry można opisać za pomocą funkcji rezultatów . Argumentem tej funkcji są decyzje graczy, zaś wynikiem są jej rezultaty dla graczy. W wypadku naszej gry:
. Zbiorem rezultatów dla Pana Wiersza jest
, zaś zbiorem rezultatów dla Pani Kolumny jest
. Te zbiory nie muszą być sobie równe, jednak w przypadku naszej gry są sobie równe:
Do prezentacji wypłat można wykorzystać tzw. macierz wypłat. Jest to wygodna forma, ale możliwa do wykorzystania dla mniejszych gier.
Macierz wypłat zwyczajowo zapisuje się w taki sposób, że decyzje pierwszego gracza (w tym wypadku Pana Wiersza) zapisujemy w kolejnych wierszach macierzy, natomiast decyzje drugiego gracza (w tym wypadku Pani Kolumny) zapisujemy w kolejnych kolumnach macierzy. W każdej komórce macierzy zapisujemy wartości dla pierwszego gracza, a następnie (po przecinku) dla drugiego gracza.
Taka macierz uzupełniona opisowymi bądź symbolicznymi zbiorami wyników tworzy tzw. osnowę gry.
Aby z osnowy uzyskać grę, należy uzupełnić ją o indywidualne preferencje graczy odnośnie rezultatów.
nie śmierdzi za darmo



Gra uzupełniona o preferencje odnośnie rezultatów może być analizowana. Rezultaty gry można także przedstawić za pomocą liczb, tzw. indykatorów preferencji lub inaczej funkcji wartościujących.
Taka funkcja wartościująca dla każdego gracza ma postać - jej argumentem jest rezultat gry, zaś wynikiem liczba rzeczywista.
Na podstawie powyższego przykładu można zauważyć, że funkcje wartościujące mogą być różne, co więcej preferencje graczy odnośnie rezultatów gry także mogą się różnić.

Preferencje Pani Kolumny (wynikające z poprzedniego przykładu):

Ostatecznie można zapisać macierz gry z funkcjami wartościującymi:
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|
![]() |
-2000, -2000 | -2500,0 |
![]() |
0,-3000 | -500, -2500 |
Wyobraźmy sobie Pana Wiersza i Panią Kolumnę, którym zależy na tym aby się spotkać, ale są zbyt nieśmiali żeby się umówić. Obydwoje wiedzą też, że lubią chodzić do dwóch klubów: ,Atabaska’ i ,Bajlando’, ale nie wiedzą do którego aktualnie pójdzie druga osoba. Kiedy spotkają się w jednym z klubów, obydwoje będą bardzo zadowoleni (wypłata dla obydwojga +10). W ,Atabasce’ będzie relacja z meczu (wypłata dla P. Wiersza +3 jeśli tam będzie), natomiast w ,Bajlando’ na pewno będą przyjaciółki P. Kolumny (wypłata dla P. Kolumny +4 jeśli tam będzie, dla P. Wiersza -2 jeśli tam będzie).